Opis: | Bracia Be kradną nowy wynalazek Diodaka, który miał zrewolucjonizować pracę psychiatrów – maszynę, która umożliwia wnikanie do snów. Chcą uzyskać szyfr do sejfu, pytając o niego śpiącego Sknerusa – który nie mógłby wtedy kłamać! Obrabowany Diodak dzwoni po Donalda i Siostrzeńców, którzy mają pomóc uratować fortunę Sknerusa. Niestety, jedynym sposobem jest wniknięcie Donalda do snu, który pomógłby zatrzymać sekret w tajemnicy. Bracia Be trafiają z początku do wspomnień z Pizen Bluff. Tam okazuje się, że gdy postacie wypadną zza granicy wspomnień, budzą się - i jest to jedyne wyjście, by ocalić pieniądze centusia! Następnie Sknerus przenosi się do Australii, gdzie nawiązuje do „Gościa krainy snów”. By pomóc kaczorom w ucieczce, Siostrzeńcy starają się wydawać dźwięki, nawiązujące do różnych przedmiotów – np. koni czy samochodów. Niestety, udaje się im tylko przenieść akcję w czasy, kiedy Sknerus był Władcą Missisipi. Siostrzeńcom znowu nie udaje się uratować wujków – zatapiają niechcący statek, a akcja przenosi się na Titanica. Gdy kolejny statek tonie, Sknerus zaczyna śnić o swojej przygodzie z braciami Jesse w czasach, kiedy pasał bydło na Badlandach. Dzięki Donaldowi znowu kaczorom udaje się uciec, a kolejny z Be wraca ze snu. Donald trafia samotnie do Glasgow, którego początkowo nie poznaje. Mija młodego Sknerusa-pucybuta, a sam znajduje dom McKwaczów, a w nim – swoją mamę, Hortensję. Gdy zaczyna z nią „rozmawiać”, zostaje wyrzucony przez okno przez Fergusa tuż obok stanowiska Sknerusa. Niestety, Bracia Be także odnajdują centusia. Dzięki fortelowi Donalda, jeden z Be budzi się, jednak ostatni z Braci stara się wycisnąć informacje od Sknerusa. Wszystko zmienia się dzięki Siostrzeńcom, którzy podstawiają śpiącemu kaczorowi pod nos Gęsie Jajo – akcja przenosi się do płonącego kasyna w Dawson, gdzie kaczory spotykają Złotkę. Dzięki bratu Be, Sknerus nie zostaje Kod obrazka: D 18589 | trafiony bryłą lodu, więc sen, który zwykle się kończył, trwał nadal. Kaczor w sile wieku pokonuje ostatniego Brata Be i wyrzuca go za okno, budząc go, a następnie zostaje sam na sam ze Złotką, wyrzucając z pod scenę Donalda. Siostrzeńcy chcą obudzić Sknerusa, by opowiedzieć mu, co się działo, jednak zabrania im tego wujek – wie, że centusiowi śni się wreszcie coś innego, niż zwykle.
Oto, co sam Don mówi o tej historyjce: „A oto i? "bonusowy" komiks dla Was! Nie jest on tak naprawdę częścią Życia i Czasów, nie jest rozdziałem "A", "B" czy nawet "C". Jest jednak opowieścią w lwiej części opartej na tej serii - i jest jedną z tych kilku historyjek, z których jestem bardzo dumny! Jest niezwykła pod wieloma względami:
Po pierwsze, to pierwsza historyjka, na którą pomysł podrzucił mi jeden z fanów Kaczorów! Tak naprawdę, pisarze starają się gasić zapał pomocnych czytelników przed wysyłaniem im własnych pomysłów, ponieważ stawia ich to w niekomfortowej sytuacji z kilku powodów. Jeśli rozchodzi się o mnie, nie jestem w stanie by płacić za pomysły na historyjki - to zadanie wydawcy, a sam nie mogę pozwolić sobie na oddanie działki ze swojej pensji. Z drugiej strony, nie powinno się udostępniać pomysłów za darmo. Jeżeli pomysł okaże się być bliski do jednego ze znajdujących się już na własnej liście autora, fan może pomyśleć, że autor ukradł jego ideę, jeśli oczywiście zostanie ona użyta. Bolesna prawda jest taka, że wszystkie niechciane przesyłki do pisarzy, ekip serialów TV, studiów filmowych itd. stają się własnością adresata - może więc zostać wykorzystana bez żadnej gaży lub wzmianki o nadawcy (bądźcie więc ostrożni ze swoimi pomysłami!).
Mimo tego, fan z Paryża (czytelnik moich opowieści we francuskim magazynie Picsou) wysłał mi "odskocznię" na fabułę. Ledwie kilka zdań - i nic więcej. Od razu zauważyłem jednak w tym pomyśle wielki potencjał! Przedstawiał się on następująco: Bracia Be wykorzystują wynalazek Diodaka do wejścia w sny Sknerusa, mając nadzieję na znalezienie czegoś jak szyfr do zamku skarbca, ale odkrywają, że Sknerus nie śni o swoich pieniądzach, lecz o swoich przygodach z młodości i zarabianiu pierwszej fortuny. Następnie Donald i/lub Siostrzeńcy również wchodzą w świat snu w celu wygnania łotrów, zanim dojdzie do katastrofy. Tak po prostu. Wow. Genialne!
Co czyni ten pomysł tak świetnym? Poza faktem, że pozwoliłby mi na ponowne odwiedziny paru ulubionych okresów z Życia i Czasów, piękno polegało na szybkości poruszania się tej historii! Jeśli byłaby to normalna opowieść o podróży w czasie, w celu przestawienia czasu i ustawienia szczegółów geograficznych postacie potrzebowałyby przedyskutować te czynności, wejść do wehikułu, ustawić przyrządy, przenieść się i dojść do pożądanego czasu i miejsca, rozejrzeć się i ewentualnie wziąć udział w akcji w nowym czasie. Nawet w szczytowym etapie, każde przemieszczenie się geograficzne/w czasie zajęło by trzy lub cztery strony z żadną akcją, która wspomogłaby właściwą fabułę. Ale to nie był pomysł na komiks o podróży w czasie, to był sen! Mogłem przełączać z jednego miejsca/czasu/sytuacji na inne między kadrami! Z prędkością myśli! Bez względu na dystans między czasami czy odległości!
Na dodatek mogłem wplątać Donalda w przygody z młodości wujka Sknerusa, co samo w sobie było oryginalnym pomysłem. Donald mógł również brać w nich udział i zmieniać bieg wydarzeń, nie mieszając rzeczywistej przeszłości. Miesza tylko w snach, tak jak pamięta je Sknerus - czyli jak toczyły się naprawdę; ale obecność Donalda powoduje przestawienie torów przeszłości McKwacza.
Ponadto, Skneruski, które Donald napotyka we snach to nie wcielenia Sknerusa z przeszłości, lecz jego obecny wizerunek przeżywający myślowo swoje przygody po raz kolejny. Tak więc, Sknerus spotykając Donalda rozpoznaje go i jest zdenerwowany, że przerywa mu i miesza perfekcyjnie dobre sny. I wygania go, precz! Haha! To zabawne!
Miałem jeszcze jeden pomysł, który rozpocząłby historyjkę z kopyt - parę lat wcześniej stworzyłem komiks o Braciach Be odkrywających tajne wejście do piwnicy skarbca Sknerusa - przez starą studnię. Sknerus nigdy nie dowiedział się jednak jak banda dostała się wówczas do jego "królestwa", mogliby więc ponownie wykorzystać tę studnię, by dostać się do budynku (ale nie do skarbca z gotówką, biedactwa!). Tym sposobem mogłem umieścić ich od razu w sypialni Sknerusa, bez tracenia stron na schemat włamania. Mówię Wam, wszystkie te idee pozwoliły mi zmieścić 125 stron bitej akcji i gagów w 25!
Uwaga końcowa do tego komentarza, a zarazem najlepszy dowód na to, dlaczego zniechęcać czytelników do wysyłania takich pomysłów: w zamian za ideę, zaproponowałem fanowi z Francji kolorowy rysunek i oczywiście dozgonne wzmianki jego nazwiska w tekstach takich jak ten. Ale z jakiegoś powodu, chciał pozostać anonimowy i poprosił tylko, bym umieścił jego inicjały w pierwszym, dużym kadrze, razem z moją ukrytą dedykacją D.U.C.K. Wydawało się to dziwnie skromne, ale OK, zrobiłem co prosił (sprawdź, czy możesz znaleźć jego trzy inicjały). Później, kilka lat po stworzeniu komiksu, zdarzyło mi się obejrzeć film pt. „The Cell” - przygoda i akcja o psychoterapeucie, który wykorzystuje nową, rewolucyjną maszynę, która pozwala jego mózgowi do wejścia w umysł pacjenta i uzyskać potrzebne informacje, podczas interakcji z myślami. Sprawdzając, dowiedziałem się, że film zadebiutował na miesiąc przed otrzymaniem pomysłu od pomocnego fana. Zbieg okoliczności? Może. Mam taką nadzieję! Gdziekolwiek leży prawda, czy nie była to ładna historia (a zwłaszcza jej ostatnia strona) na zwieńczenie tomu? Tak myślę!”.
Jest to ostatnia historyjka, jaką wykonał Don przed protestem w związku z polityką Egmontu. |